INTRODUZIONE ALLA PROGRAMMAZIONE AD OGGETTI

ATOMIC è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti .

Il paradigma ad oggetti offre diversi vantaggi:

  • fornisce un sistema “concreto” che fa riferimento al mondo reale
  • è facile da gestire e mantenere
  • favorisce la modularità e il riuso del codice

Quando si parla di oggetti è importante distinguere due elementi fondamentali:

  • oggetti
  • esemplari di oggetti (conosciuti anche come istanze, dalla mal traduzione di instance)

Un oggetto è astratto, ovvero è la descrizione generica di un tipo di esemplare.

Un esemplare è la concretizzazione di un oggetto.

Un elemento può quindi essere un oggetto o un esemplare.

 

Esempio:

Oggetto: cane

Esemplare: Fuffy

L’oggetto cane è la descrizione generica di un cane.

L’esemplare Fuffy è un esemplare di cane, unico, identificabile e concreto.

Fuffy e cane sono elementi.

 

EREDITARIETA’ E GERARCHIA

Per ogni oggetto si possono definire delle caratteristiche, queste caratteristiche sono ereditarie.

Gli esemplari ereditano le caratteristiche dell’oggetto a cui appartengono.

Esempio: se la caratteristica COLORE dell’oggetto gatto è arancione tutti gli esemplari di gatto saranno (di base) arancioni.

 

A loro volta gli oggetti possono appartenere ad altri oggetti sempre più generici ed ereditarne le loro caratteristiche.

In questi casi l’oggetto contenuto viene chiamato oggetto figlio e il contenitore oggetto genitore.

Ad esempio l’oggetto cane può appartenere all’oggetto canidi; a sua volta canidi può appartenere all’oggetto mammiferi; mammiferi può appartenere ad animali, ecc…

 

ESEMPLARI UNICI

Il sistema gerarchico oggetti-esemplari è molto comodo e potente ma non sempre è utile, perciò un esemplare può anche essere unico ovvero non ereditare alcuna caratteristica ma essere definito interamente durante la sua stessa creazione.